INFORMATICA GRAFICA Y MULTIMEDIA
JUAN EDGAR MALLEA MACHACA
Universidad Autónoma Juan Misael Saracho, Facultad de Ciencias y Tecnología, Carrera de Ingeniería Informática. Tarija, Bolivia. Juane28_2@hotmail.com.
Resumen
Los gráficos por computador pueden definirse como la creación y manipulación de imágenes gráficas por medio de un computador. Sin embargo, esta corta definición no describe la variedad de aplicaciones y el impacto de este campo desarrollado por la ciencia de la computación. Ciertamente, los gráficos por computador comenzaron como una técnica para incrementar la información de la pantalla generada por un computador. Esta capacidad de interpretar y representar datos numéricos en imágenes ha aumentado significativamente la capacidad del computador de presentar información al usuario de una forma clara y comprensible. Las pantallas gráficas también han mejorado nuestro entendimiento de sistemas complejos tales como la biología molecular, reafirmando lo dicho que una imagen vale más que mil palabras.
Palabras clave:
Gráficos, computador, aplicaciones, mejorar
1. La Informática Gráfica y los Campos de Aplicación
La Informática Gráfica es la rama de la Informática que se encarga de la creación de representaciones gráficas con el ordenador. La Informática Gráfica se utiliza hoy en día en muchas áreas de la industria, los negocios, la educación, el ocio La lista de aplicaciones es enorme y crece rápidamente porque los ordenadores y los paquetes con capacidades gráficas son más cómodos y efectivos [1].
A continuación mostramos una lista con las posibles aplicaciones de la Informática Gráfica [2]:
Gráficos de presentación
o Uso de los gráficos para producción de ilustraciones de soporte a informes y trabajos.
o Áreas de mayor uso: Economía, Estadística, Matemáticas, Administración y gestión.
o Técnicas principales: Gráficos de línea, Gráficos de barra, Gráficos de tarta, Superficies 3D.
Creaciones artísticas
o En este campo se producen imágenes con un fin artístico o comercial
• Diseño de logotipos
• Bellas Artes
• Animaciones publicitarias
o Técnicas y software
• Programas de dibujo vectorial
• Programas de soporte a la animación
• Técnicas de tratamiento de imagen
• Técnicas de visualización (rendering)
Entretenimiento
o Áreas
• Cine: (Tron, ToyStory, etc.)
•Televisión (Cortinillas, cabeceras, etc.)
• Juegos por computador
o Técnicas
• Animación
• Visualización realista
• Efectos especiales (Ej. morphing)
• Interactividad
Visualización científica y médica
o Visualización gráfica de gran cantidad de datos
o Áreas
• Medicina (Ej. Resonancias)
• Ingeniería (Ej. Esfuerzos en mecanismos)
• Física (Ej. Campos)
• Química (Ej. Interacción molecular)
• Matemáticas (Ej. Solución a ecuaciones)
• Topografía y oceanografía (Ej. Terrenos y corrientes)
o Técnicas
• Codificación por color
• Curvas de nivel
• Visualización de volúmenes
Gráficos 3D en la web
o Mundos virtuales en la red
o Áreas
• Comercio electrónico
• Presentación de productos
• Comunicación (avatares)
• Entretenimiento
o Técnicas
• Gráficos en tiempo real
• Transmisión de modelos
• Realidad Virtual
Simulación y entrenamiento
o Áreas
• Simulación de conducción:
Simuladores de vuelo, de automóviles
• Simulación de procesos: paneles de procesos industriales
• Entrenamiento: montaje y operación de equipos, medicina
• Enseñanza:
o Técnicas
• Tiempo real, Interactividad
o Equipamiento
• Equipamiento específico (Ej. Simuladores de vuelo)
o Nuevas técnicas
• Realidad Virtual
2. Multimedia
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación video para informar o entretener al usuario.
También se puede calificar como multimedia los medios electrónicos(u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto[3].
3. Realidad Virtual:
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes, cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma [4].
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.
La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.
4. La Informática gráfica y la Multimedia en el Futuro:
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades está permitiendo la superación de los límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).
Bibliografia:
[1]CURRICULUM: http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node110.html
[2] Introducción a la informática gráfica: http://www.web3d.org
[3] Multimedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Multimedia
[4] Multimedia: VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.
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